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Unity教程之-Hololens入门之使用Unity开发一个简单的应用

Hololens入门之使用Unity开发一个简单的应用

一、Hololens概述

Hololens有以下特性

1、空间映射
借助微软特殊定制的全息处理单元(HPU),HoloLens 实现了对周边环境的快速扫描和空间匹配。这保证了 HoloLens能够准确地在真实世界表面放置或展现全息图形内容,确保了核心的AR体验。

2、场景匹配
HoloLens 设备能存储并识别环境信息,恢复和保持不同场景中的全息图像对象。当你离开当前房间再回来时,会发现原有放置的全息图像均会在正确的位置出现。

3、自然交互
HoloLens 主要交互方式为凝视(Gaze)、语音(Voice Command)和手势(Gesture),这构成了 HoloLens的基本输入要素。同时传统的键盘鼠标等设备也被支持,自然的交互方式更贴近人类习惯,提高了交互效率。 More

【Unity3D Shader编程】之七 静谧之秋篇: 表面着色器的写法(二)—— 自定义光照模式

 

本文主要讲解了Unity中SurfaceShader的自定义光照模式的写法。

上篇文章中我们已经说到,表面着色器将分为两次讲解,上一篇文章中介绍了表面着色器的基本概念和一些写法,用内置的兰伯特光照模式来进行Surface Shader的书写,而本文将介绍Surface Shader+自定义的光照模式的写法。

OK,言归正传,依然是先来看看本文配套的游戏场景截图。

运行游戏,音乐响起,金黄色的丰收之秋映入眼帘

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【Unity3D Shader编程】之六 暗黑城堡篇: 表面着色器(Surface Shader)的写法(一)

 
本文主要讲解了Unity中SurfaceShader的具体写法,以及几个常用的CG函数的用法。

在这里先说明一下,表面着色器将分为两次讲解,本文介绍表面着色器的基本概念和一些写法,用内置的兰伯特光照模式来进行Surface Shader的书写,而下次将介绍Surface Shader+自定义的光照模式的写法。

运行游戏,音乐响起,首先是一个欧式风格的集市映入眼帘:
 
 

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【Unity3D Shader编程】之五 圣诞夜篇: Unity中Shader的三种形态对比&混合操作合辑

 

本文算是固定功能Shader的最后一篇,下一次更新应该就会开始讲解表面Shader,而讲解完表面Shader,后续文章最终会讲解到顶点着色器和片段着色器(也就是可编程Shader)。

文章第一部分复习和进一步了解了Unity中Shader的三种形态,然后讲解了固定功能Shader中混合操作的方方面面,然后以6个Shader的书写作为实战内容,最后创建了一个温馨美好的圣诞夜场景进行了Shader的测试。

 

依旧是国际惯例,先上本文配套程序的截图吧。

圣诞节就快到了,而下次更新就已经过了圣诞节,于是这次更新浅墨就提前把这个场景放出来吧,预祝大家圣诞节快乐~

 

雪花飘落:

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【Unity3D Shader编程】之四 热带雨林篇: 剔除、深度测试、Alpha测试以及基本雾效合辑

 

本文介绍了Unity中Shader书写中会用到的剔除、深度测试、Alpha测试以及基本雾效相关的语法知识,然后以6个Shader的书写作为实战内容,最后创建了一个生机勃勃的热带雨林场景进行了Shader的测试。依旧是国际惯例,先上本文配套程序的截图。

绿色的海洋:

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