unity动态优化

Unity3D静态对象优化系列三

 

我们接着系列二的问题继续讲解,系列二中的问题是如果多个材质是相同的,它没有去优化,接下来我们将其优化一下,首先要找到在哪里去优化,我们看下面的for循环语句也是系列二的代码,如下:


for (int s = 0; s < meshFilter.sharedMesh.subMeshCount; s++)
{
int materialArrayIndex = 0;
for (materialArrayIndex = 0; materialArrayIndex < materials.Count; materialArrayIndex++)
{
if (materials[materialArrayIndex] == meshRenderer.sharedMaterials[s])
break;
}
if (materialArrayIndex == materials.Count)
{
materials.Add(meshRenderer.sharedMaterials[s]);
combineInstanceArrays.Add(new ArrayList());
}
CombineInstance combineInstance = new CombineInstance();
combineInstance.transform = meshRenderer.transform.localToWorldMatrix;
combineInstance.subMeshIndex = s;
combineInstance.mesh = meshFilter.sharedMesh;
(combineInstanceArrays[materialArrayIndex] as ArrayList).Add(combineInstance);
}

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Unity3D优化静态对象系列二

 

在系列一中,我们已经知道了问题所在,一个是优化后我们模型位置改变了,另一个是如果是不同的材质的物体一起优化的时候,不同的材质的对象会消失掉,我们在系列二中主要是解决这两个问题:

接下来我们改进的思路是查找所有的MeshFilter,同时我们根据不同的材质对我们需要优化的对象进行分离。这就需要我们定义两个链表:


ArrayList materials = new ArrayList();
ArrayList combineInstanceArrays = new ArrayList();

下面我们开始遍历我们需要优化对象的MeshFilter和MeshRenderer,因为材质是与MeshRenderder相关联的代码如下:

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Unity动态对象优化–Dynamic Combine

 

对于静态对象,Unity可以使用通过勾选Static,然后让Unity自身进行优化Draw Calls,但是对于动态对象,Unity在这方面没有处理,这就需要我们自己去实现,实现的原理就是首先去遍历每个对象的 SkinnderMeshRenderer,然后将其所有的动态对象组合成一个大的对象并且将骨骼动画赋值给他,这样,我们就实现了动态对象的优化,代码 如下:


public static void CombineToMesh(GameObject _go)
{
SkinnedMeshRenderer[] _smr = _go.GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>();
List<CombineInstance> lcom = new List<CombineInstance>();

List<Material> lmat = new List<Material>();
List<Transform> ltra = new List<Transform>();

for (int i = 0; i < _smr.Length; i++)
{
lmat.AddRange(_smr[i].materials);
ltra.AddRange(_smr[i].bones);

for (int sub = 0; sub < _smr[i].sharedMesh.subMeshCount; sub++ )
{
CombineInstance ci = new CombineInstance();
ci.mesh = _smr[i].sharedMesh;
ci.subMeshIndex = sub;
lcom.Add(ci);
}
Destroy(_smr[i].gameObject);

}

SkinnedMeshRenderer _r = _go.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
if (_r == null)
_r = _go.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>();
_r.sharedMesh = new Mesh();
_r.bones = ltra.ToArray();
_r.materials = new Material[] { lmat[0] };
_r.rootBone = _go.transform;

_r.sharedMesh.CombineMeshes(lcom.ToArray(), true, false);

}

以上是完整的源代码,大家只要将其调用即可。本文转载自CSDN,

作者:大洋    博客:http://jxwgame.blog.51cto.com