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Unity教程之-Hololens入门之使用Unity开发一个简单的应用

Hololens入门之使用Unity开发一个简单的应用

一、Hololens概述

Hololens有以下特性

1、空间映射
借助微软特殊定制的全息处理单元(HPU),HoloLens 实现了对周边环境的快速扫描和空间匹配。这保证了 HoloLens能够准确地在真实世界表面放置或展现全息图形内容,确保了核心的AR体验。

2、场景匹配
HoloLens 设备能存储并识别环境信息,恢复和保持不同场景中的全息图像对象。当你离开当前房间再回来时,会发现原有放置的全息图像均会在正确的位置出现。

3、自然交互
HoloLens 主要交互方式为凝视(Gaze)、语音(Voice Command)和手势(Gesture),这构成了 HoloLens的基本输入要素。同时传统的键盘鼠标等设备也被支持,自然的交互方式更贴近人类习惯,提高了交互效率。 More

Unity教程之-Unity判断网络是否连接以及判断是否连接WiFi

 

本篇unity3d教程我们来学习下在Unity中判断网络是否连接以及判断是否连接WiFi

由于项目中的核心模块需要用到网络连接,所以需要首先检测用户是否有网络

百度了下,有人说通过连接自己的服务器进行测试的,也有人说通过延迟来判断的

最后发现原来Unity是提供了网络判断的方法的。

NetworkReachability 网络可达性

Enumeration

Describes network reachability options.

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Unity教程之-Unity图片裁剪内存优化

 

本篇unity3d教程我们来学习下unity中的图片裁剪来优化内存,我基本都是做移动端,但也涉及到网页端,主要还是针对移动端优化,优化涉及到的问题基本都是图片的使用方式,图片一定要使用2的N次方,这个是一定一定的,NGUI图集默认是大图是2的N次方,所以使用他的图集的时候不用考虑,大图烘焙图我建议使用2的N次方的大小的图,要不大家迟早会跳进这个坑,然后如果你使用的图的大小比实际图小的时候,可以使用uv算法,也可以用裁剪法,下面贴上UV算方法代码 More

Unity教程之-解决异步加载Scene场景卡顿的问题

 

本篇unity3d教程我们来学下如何解决异步加载场景Scene卡顿的问题,关于异步加载,很多人都是卡住,然后就进场景了,中间进度条基本没作用了。
雨松大神讲过一篇异步加载的,但是同样也是有问题的,跟直接跳转没什么区别。
但事实上,只要加上一句话就可以完成了。 More

Unity教程之-愤怒的小鸟飞行弹道

 

本节Unity3d教程我们来学习下愤怒的小鸟飞行弹道制作原理,抛体运动的类型:
“很多子弹不仅垂直运动而且追随着水平的运动。那就,当他们向上移动或向下运动时也正在水平方向移动。弹体的运动 — — 横向和纵向

运动的两个组成部分。
垂直运动:
在垂直运动,重力作用在物体上,并给予负加速度”-9.8 m/s²”(重心加速度)。这意味着物体的速度在每一秒减小-9.8 米/² 。自由落体的速度是 V = g * t。 如果我们有初始速度那么,物体下落速度方程: V = Vi + g * t 加速度是-9.8 m/s²,在做自由落体时距离的计算方程 ;S= 1/2 * g * t * t ;考虑对象的初始速度情况下的

公式计算 ;S = Vi * t – 1/2 * g * t * t ;距离被减去,因为 g 的方向是向下。
横向运动:
在水平运动,没有外力作用在水平方向匀速运动。因而在此基础上,是恒定的速度的 X 分量,在 X 方向的加速度为零。下面给出了用于计算距离和速度方程。S = v * t ; 下面是简单的 c# 代码,将显示球的弹道路径时它会沿着路径抛出。
注: 添加如下脚本到枪炮对象上。 创建 prefebs 球和轨迹点将运行时实例化。 球必须有Collider和Rigidbody。
截图:

       

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【Unity3D Shader编程】之三 光之城堡篇:子着色器、通道与标签的写法 & 纹理混合

本文介绍了Unity中子着色器、通道和标签相关的详细概念与写法,以及纹理的设置方法,基本的纹理混合写法,写了5个Shader作为本文Shader讲解的实战内容,最后创建了一个梦幻的光之城堡场景进行了Shader的测试。依旧是国际惯例,先上本文配套程序的截图。

光之城堡:

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【Unity3D Shader编程】之二 雪山飞狐篇:Unity的基本Shader框架写法&颜色、光照与材质

 

本篇文章中,我们学习了Unity Shader的基本写法框架,以及学习了Shader中Properties(属性)的详细写法,光照、材质与颜色的具体写法。写了6个Shader作为本文Shader讲解的实战内容,最后创建了一个逼真的暴风雪场景进行了Shader的测试。依旧是国际惯例先上本文配套程序的截图。

先是一张远眺图:

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