Unity教程之-Unity3d与Android交互总结

 

在网上找了很多教程,基本上使用的方法都是在eclipse上新建普通android工程,让主activity继承UnityPlayerActivity,然后在该activity中写供unity调用的接口或者主动要回调unity的接口,然后导出jar包到unity。

这种方式只要人品不好就会出一堆乱七八糟的问题:

如新建工程时选择SDK版本小于4.0时在unity build APK时报错,因为style.xml就不会有parent=”Theme.AppCompat.Light,而是parent=”android:Theme.Light”; More

Unity教程之-基于物理着色(PBS)的材质系统

 

PBS(Physically Based Shading)在有一些地方也叫PBR(Physically Based Rendering),是一个基于物体表面材质属性的着色方法。与之前的Blinn-Phong等算法不同。PBS通过对物体表面的材质属性与周围光照信息来进行着色计算。PBS着色系统中,一个物体不仅受到光源的影响,还会受到周围环境的影响。 这会使得整个场景更加真实。

PBS有一个大前提,就是它能够满足光能传播过程中的能量守衡。能量守衡体现在三个方面。

1、一个对象反射出来的光照信息,不可能超过它接受到的信息。也就是说,全反射是一个物体的极限。

2、一个物体越光亮,那么它的颜色信息应该越少。(可以看出,refection 和 diffuse 应该是一个插值关系)

3、一个物体越平滑,那么它的高亮点会越小,越亮。 More