Unity教程之-监听Prefab的Apply保存事件

 

Unity3d开发中,我们会用到自己创建的Prefab,假如想在Prefab保存的时候做点什么事情的话 ,那么就得点击Apply得到监听事件。其实很简单,贴上代码 More

Unity教程之-ExecuteInEditMode特性在unity3d中的使用

 

我们通常书写的脚本,并不会定义[ExecuteInEditMode]这个Attribute,所以Awake和Start都只有在Runtime中才会执行的,因此给脚本添加[ExecuteInEditMode]特性可以在编辑器模式运行,下面我们来看下在runtime和ExecuteInEditMode下,awake方法和start方法的调用顺序和区别! More

Unity教程之-从Unity3D导出场景到Egret3D

Egret3D暂时没有场编的计划,但是我们知道unity3D是一个很好的场编。

有一些游戏即使不是使用Unity3D开发,也使用Unity3D做场编。这里就不点名了,而且并不在少数。

我们就这么干。 More

Unity教程之-Unity3d中使用Profiler精确定位性能热点的优化技巧

简介

在使用Profiler定位代码的性能热点时,很多同学往往忽略Profiler的提供接口,当发现某个Update函数特别耗时时,没有有效的手段进一步定位热点出自该Update函数的哪一个模块或哪一段代码。

使用Profiler评估客户端性能时,推荐使用Profiler提供的性能采样接口,来更精确地分析定位客户端存在的性能问题。

    举个例子说明精确定位的优势:

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