Unity教程之-IOS和Android Unity游戏引擎的集成AdMob

 

如果您使用Unity 游戏引擎,则可以使用官方支持的插件在 Unity 开发环境中编写脚本,以将横幅广告和插页式广告投放到 Android或 IOS游戏中。

一:要求:

1:Unity 4或更高版本

2:Google移动广告SDK

二:将插件导入到游戏中

1:在Unity 编辑器中打开您的项目。选择“Assets”(资源)→“Import Package”(导入程序包)→“Custom Package”(自定义程序包)并找到您下载的GoogleMobileAdsPlugin.unitypackage文件。

2:确保选择所有文件,然后点击Import(导入)。 More

Unity教程之-Hierarchy视图监听gameObject点击事件

 

前几天有朋友问过我怎么监听sceneview 和 hierarchy视图选择某个gameObject的事件,今天干好有时间我就研究研究。

下面的这两个代理事件大家都知道吧?其实都可以干这件事,但是不完美。因为每一帧都会调用一下,才能做判断

EditorApplication.hierarchyWindowItemOnGUI

EditorApplication.update

我觉得最好的办法,还是说当我选择某个gameObject的时候,由unity回调给我一个事件。所以我又找到了一个不完美的解决方法。在你需要监听点击的gameObject的脚本上添加如下代码。OnDrawGizmosSelected 就是选择的回调。但是它可能会回调多次,所以要进行一次判断保证它只执行一次。 More

Unity教程之-Unity5.3中新增加的特性Attribute

 

本篇文章我们来看下unity5.3中新增的特性PreserveAttribute ,PreserveAttribute可从删除的类、 方法、 字段或属性的字节代码中剥离出来 。
当你创建一个build 时,Unity 会尽量从您的项目中去掉不用的代码。这是最大限度的得到最小生成 。然而,有时你想要一些代码来不被删除,即使它看起来好像没有什么用 。如果你使用反射 来调用方法 或 实例化某个类 的对象。您可以使用[Preserve] 特性应用于 类、 方法、 字段和属性。除了使用 PreserveAttribute,你也可以使用 link.xml 文件的传统方法  来告诉链接器不删除的东西。PreserveAttribute 只在 IL2CPP 平台上运行。Link.xml 文件的工作于 Mono  和 IL2CPP 平台。 More

Unity教程之- UGUI分页效果的实现

 

今天想和大家分享的是uGUI中分页效果的实现,我们知道相对NGUI来说uGUI在功能覆盖上来讲,它并没有像NGUI那样提供较为丰富和炫酷的组件,可是因为uGUI有着较好的扩展性,因此我们可以通过编写脚本来扩展它的功能。虽然在移动开发时代以开发速度论成败,可是这并不是我们“不求甚解”的正当理由。每次看到NGUI各种”丰富”的组件在脑海中打转的时候,每次看到编译项目时弹出各种Warming的时候,我内心是如此地期望有这样一个简单高效的UI系统啊,直到有一天我遇上了uGUI。 More

Unity教程之-Unity5中的particle(粒子)缩放

 

关于Unity 5 中的例子缩放,搜索了半天竟然还有人说:As far as I know that is not possible to do from code. 后来在assetstore找到一款插件Particle Scaler,这货居然还需要10刀, 居然只能在编辑器中使用,在运行中然并卵的节奏还是让人疼,我表示很不满啊!

然后功夫不负有心人!!!找到了解决方案。废话不说,贴上代码 More

Unity设计模式之-Unity3d游戏开发设计模式之子类沙盒模式

 

本篇文章我们来看下Unity3d游戏开发设计模式之子类沙盒模式,下面开始,积累提供所有操作(的实现)来定义子类的行为,用一个最简单的例子来讲解这个模式玩家操纵的英雄也就是这个游戏的主角会有许多技能,我们想定义许多不同的技能,来让玩家使用。
首先我们定义一个skillBase类作为基类,我们所有技能的动作都在这里实现。我们可以从这些基本元动作中组合出各种各样的技能,甚至成百上千种,可以 设计一个doc文档来设计各种技能的操作,及操作顺序。这就是之所以为什么叫子类沙盒的原因,把实现技能的方法作为沙盒,向这个沙盒里加入各种各样的元动 作来组成各种各样的技能。 More

Unity教程之-Unity3d中Sprite(精灵)的切割和导出

 

Unity中经常使用到精灵,尤其是2D游戏中制作动画等!今天我们就学习下精灵的切割和导出吧!

废话不多说,先建议空的工程。

1,打开Unity建工程,同时导入素材进行资源分类,工程不在于大小,这是我们对待它的态度! More

Unity教程之-Unity3d中图片的灰度处理

 

我们平时在做项目时,经常遇到按钮的点击而且还要区分悬浮,点击,禁用的状态,美术要针对一张图片做多个状态图片,资源图片的数量也就增大了,那么打出的包的大小也就跟着上去了,所以我们可以针对原始图片进行Shader处理,得到我们想要的效果!

实现原理:Unity3d中所有的渲染都是基于Shader的,而Shader绑定在Material上,打开一个NGUI例子中自带的Material,得到其使用Shader的文件NGUI中大部分材质都使用的Unlit/Transparent Colored(PS:虽然在Unlit下,但并不是Unity3d内置的,而是NGUI扩展的)找到其片段着色器,在Unity中的路径: More

Unity教程之-定制Project内的特定资源的Inspector面板显示

 

我喜欢在工作之中开发些小工具来增加开发效率,那么本篇文章我们来看下定制Project内的特定资源 的Inspector面板显示 ,目的是为了为了更好的标记 和查找对象。这个定制 不是说对脚本组件的字段等的定制。  而是对Project 内的特定资源的定制。废话不说贴上代码 More

Unity教程之-对UGUI长按事件的实现

 

在使用UGUI过程中,有时我们想长按钮按,执行某个功能,但UGUI只有简单的单击功能,下面我们来看下UGUI长按事件的实现,贴上代码 More