Unity教程之-扩展Editor编辑器查找脚本被哪些Prefab或场景引用

 

Unity中查找脚本被哪些Prefab或场景引用,Unity中有个Find References In Scene的功能,但是只能查找在当前场景中的引用。 如果发现某个脚本不知道被挂在哪个Prefab上了,下面这个脚本你可能用得到
实现在查找脚本在哪些Prefab或者场景中被引用,查找脚本引用了哪些对象(脚本,Texture,字体等)
先看截图:
Editor编辑器 More

Unity教程之-自定义拓展Editor导入Unity3d资源自动生成材质Material

 

在Unity3d项目中,有时候导入一些资源时候,需要对应创建材质球,如果每次自己动手创建,还是挺麻烦的,下面是如何导入资源时候自动创建材质球。废话不说贴上Editor脚本代码 More

Unity教程之-在Unity中的Inspector面板中用滑动条来控制变量的大小

 

首先,我们现在的需求是这样的,我定义了一个脚本,里面有一个int类型的变量,但是我想控制变量的大小在0到100之间,通过用滑动条的方式来控制。

Inspector面板

其实这里的player HP 是我使用了unity自带的一个滑动条来读取的值 More

UGUI教程之-基于MVC模式的背包系统UGUI实现

 

关于利用UGUI实现背包系统我们再前面的文章提到过《UGUI滚动视图ScrollView的使用教程之简易背包》,那么本篇文章我们来看下基于MVC模式的背包系统UGUI再实现  ,Inventory system implemented based on MVC mode。包含点击交换和交换两种操作模式。 -点击模式: Item预制体Button组件有效,Item子对象Icon的脚本无效。 -拖拽模式: Item预制体Button组件无效,Item子对象Icon的脚本有效。

先看下效果图先

基于MVC模式的背包系统UGUI实现  More

Unity教程之-Unity3d渲染顺序统一解决方案(主要是2d游戏)

 

其实3D物体基本不用考虑渲染顺序问题,但是在纯2D以及3D和2D混杂的情况下就要考虑这个问题了。比如2D游戏当中的游戏场景,UI,UI特效,场景内特效。那么,使用一个统一的渲染顺序显然是有必要的。

事实上这个问题unity3d自身已经提供了解决方案。 More

Unity教程之-Unity5.1 新的网络引擎UNET(九)Networking引用–中

 

继续上篇文章《Unity5.1 新的网络引擎UNET(九)Networking引用–上》,本节提供了与网络系统一起使用的组件的详细信息。下面开始介绍,

3、NetworkClient

NetworkClient 是一个 HLAPI 类,管理网络连接到服务器 — — 对应着 UNET NetworkServer。它可以用于将消息发送到服务器和从服务器接收消息。NetworkClient 还可以帮助管理衍生的网络对象和 RPC 消息和网络事件的路由。

Properties

Property: Function:
serverIP The IP address of the server that this client is connected to.
serverPort The port of the server that this client is connected to.
connection The NetworkConnection object this client is using.
handlers The set of registered message handler functions.
numChannels The number of configured NetworkTransport QoS channels.
isConnected True if the client is connected to a server.
allClients List of active network clients (static).
active True if any network clients are active (static).

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Unity教程之-Unity5.1 新的网络引擎UNET(九)Networking引用–上

 

继续上篇文章《Unity教程之-Unity5.1新的网络引擎UNET(八)UNET系统概括》,本节提供了与网络系统一起使用的组件的详细信息。下面我们来学习下,

1、Network Animator

NetworkAnimator 用于跨网络同步动画。

Properties

Property: Function:
animator 要同步的对象上的Animator 组件。

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Unity教程之-Unity多线程(Thread)和主线程(MainThread交互使用—Loom工具分享

 

熟悉Unity的都知道在Unity中的线程不能使用Unity的对象,但可以使用Unity的值类型变量,如Vector3等。这样就使得线程在Unity中显的很鸡肋和蹩脚,因为很多函数很都是UnityEngine类或函数的调用的,对于哪些是可以在多线程使用,风雨冲进行了如下总结:

0. 变量(都能指向相同的内存地址)都是共享的

1. 不是UnityEngine的API能在分线程运行

2. UnityEngine定义的基本结构(int,float,Struct定义的数据类型)可以在分线程计算,如 Vector3(Struct)可以 , 但Texture2d(class,根父类为Object)不可以。 More

Unity教程之-Unity3d时间、计时管理器

 

在之前文章我们提到过定时器的做法《游戏简单控制逻辑Clock定时器》,在平时的游戏开发过程中,我们或多或少的会用到时间类,比如技能的冷却时间,角色的生命回复等等都会用到,而处理方式也有很多种,我们可以在每个技能上面挂载一个时间类,也可以提供一个时间管理器,来统一管理技能的冷却,个人推荐第二种做法,因为这样会更加精准!

时间管理器的类主要包括 TimerManager.cs,代码如下: More

Unity教程之-Unity3d中模拟鼠标单击、双击

 

在游戏中单击、双击在平时的应用中还是比较常见的,然而Unity3d并没有提供相应的 API 函数,所以我们要处理鼠标的双击事件,只得去编写代码去模拟,但实现起来并不麻烦。下面贴上代码 More