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Unity设计模式之-Unity3d游戏开发设计模式之子类沙盒模式

 

本篇文章我们来看下Unity3d游戏开发设计模式之子类沙盒模式,下面开始,积累提供所有操作(的实现)来定义子类的行为,用一个最简单的例子来讲解这个模式玩家操纵的英雄也就是这个游戏的主角会有许多技能,我们想定义许多不同的技能,来让玩家使用。
首先我们定义一个skillBase类作为基类,我们所有技能的动作都在这里实现。我们可以从这些基本元动作中组合出各种各样的技能,甚至成百上千种,可以 设计一个doc文档来设计各种技能的操作,及操作顺序。这就是之所以为什么叫子类沙盒的原因,把实现技能的方法作为沙盒,向这个沙盒里加入各种各样的元动 作来组成各种各样的技能。 More

Unity教程之-Unity3d中Sprite(精灵)的切割和导出

 

Unity中经常使用到精灵,尤其是2D游戏中制作动画等!今天我们就学习下精灵的切割和导出吧!

废话不多说,先建议空的工程。

1,打开Unity建工程,同时导入素材进行资源分类,工程不在于大小,这是我们对待它的态度! More

Unity教程之-Unity3d中图片的灰度处理

 

我们平时在做项目时,经常遇到按钮的点击而且还要区分悬浮,点击,禁用的状态,美术要针对一张图片做多个状态图片,资源图片的数量也就增大了,那么打出的包的大小也就跟着上去了,所以我们可以针对原始图片进行Shader处理,得到我们想要的效果!

实现原理:Unity3d中所有的渲染都是基于Shader的,而Shader绑定在Material上,打开一个NGUI例子中自带的Material,得到其使用Shader的文件NGUI中大部分材质都使用的Unlit/Transparent Colored(PS:虽然在Unlit下,但并不是Unity3d内置的,而是NGUI扩展的)找到其片段着色器,在Unity中的路径: More

Unity教程之-定制Project内的特定资源的Inspector面板显示

 

我喜欢在工作之中开发些小工具来增加开发效率,那么本篇文章我们来看下定制Project内的特定资源 的Inspector面板显示 ,目的是为了为了更好的标记 和查找对象。这个定制 不是说对脚本组件的字段等的定制。  而是对Project 内的特定资源的定制。废话不说贴上代码 More

Unity教程之-对UGUI长按事件的实现

 

在使用UGUI过程中,有时我们想长按钮按,执行某个功能,但UGUI只有简单的单击功能,下面我们来看下UGUI长按事件的实现,贴上代码 More

Unity教程之-unity3d更改系统默认鼠标指针

 

最近项目需要替换鼠标的默认图标,实现的效果是初始状态为一种图标,点击鼠标左键要换成另一种图标,按网上通用的方法做了以后,隐藏鼠标指针,在指针的位置画一个图片就可以了,但不知道怎么回事,这种方法画的图标总是比真实鼠标的移动位置慢半拍,也就是有卡顿,鼠标移过去了缓一下画的图标才跟过来(这个问题在不同的电脑上卡顿程度不一样,估计是配置的问题)。 More

Unity教程之-次世代手游美术资源的优化

 

次世代,是日本流传过来的叫法,意思是下一个时代,未来的时代,常说的次世代科技,即指还未广泛应用的现金技术。后来这个名次变成了一个人们的习惯,将次世代变成一个名词,用来代表某类具备特定属性的游戏类型。

随着科技的发展,手机硬件不断升级优化,使我们可以在移动端上实现次世代游戏的画面效果。虽然如此,我们还是受到一些硬件限制的瓶颈,我们不可能像之前制作主机游戏那样“肆意浪费、随心所欲”,必须要优化处理各种美术资源,以便在不同的平台,不同的硬件终端上有一个好的游戏体验。

     性能瓶颈有哪些?

对于一个游戏来说,有两种主要的计算资源:CPU和GPU。它们会互相合作,来让我们的游戏可以在预期的帧率和分辨率下工作。CPU负责其中的帧率,GPU主要负责分辨率相关的一些东西。

总结起来,主要的性能瓶颈在于: More

Unity教程之-Unity C#内存和性能优化技巧一

 

游戏开发要学习的第一件事就是不分配不必要的内存。这样做有很充分的理由。第一,内存是一种有限资源,尤其是在移动设备上。第二,分配内存需要消耗CPU周期(在堆上分配和回收都消耗CPU周期)。第三,在C或C++中手动管理内存,每次分配内存都是引入Bug的契机,Bug会引起严重问题,任何地方的内存泄露都会引起崩溃。

Unity使用.Net或者可以说是一个开源替代品Mono。它的自动内存管理解决了大量安全问题,例如,不能在内存被释放后再使用(忽略了不安全代码)。但是,分配和释放内存变得更加难以预测。

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Unity教程之-基于Unity3d中的Android游戏优化

 

最近项目进入收尾阶段,之前对项目做了很多优化,mesh合并 ,减少DrawCall和模型骨骼以及物理计算,合并材质球,优化代码等等,在IOS上还好,但是Android上,试过几款手机,从低端到高端,发现性能还是很差,所以又花了几天来研究摸索,终于把游戏性能搞定。记录下来,留作以后参考。

1.    更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种,每家的GPU支持不同的压缩格式,但他们都兼容ETC格式,

2.   对于透明贴图,我们只能选择RGBA 16bit或者RGBA 32bit。 More

Unity教程之-Unity3d热更新动态Protobuff协议

 

首先, Proto协议文件是 服务器和客户端所共享的。 服务器根据它生成对应的语言。   客户端根据它生成对应的语言(Unity中就是C#了)

所以可以想象的是:团队的项目中包括了:服务器project、客户端project、ptotoBuff协议project(这些协议由服务器定义就行了, 然后)

ProtoBuf对于很多人而言并不陌生,应该也在很多项目中得以应用了。 那么现在我们就来看看,在Unity中使用的具体步骤。先看看批处理脚本 More