Unity教程之-Unity3d中图片的灰度处理

 

我们平时在做项目时,经常遇到按钮的点击而且还要区分悬浮,点击,禁用的状态,美术要针对一张图片做多个状态图片,资源图片的数量也就增大了,那么打出的包的大小也就跟着上去了,所以我们可以针对原始图片进行Shader处理,得到我们想要的效果!

实现原理:Unity3d中所有的渲染都是基于Shader的,而Shader绑定在Material上,打开一个NGUI例子中自带的Material,得到其使用Shader的文件NGUI中大部分材质都使用的Unlit/Transparent Colored(PS:虽然在Unlit下,但并不是Unity3d内置的,而是NGUI扩展的)找到其片段着色器,在Unity中的路径:

Unity3d中图片的灰度处理

代码如下:

 

 

我们对其做下修改:

至于为什么是(0.299,0.587,0.114),PS:(0.299,0.587,0.114)为灰度公式的参数。

那么接下来就要验证这一结论了,建立测试工程,导入NGUI插件:
Unity3d中图片的灰度处理

我们添加测试规资源,Unity3D支持的图形文件格式有 PSD, TIFF, JPG, TGA, PNG, GIF, BMP, IFF, PICT。但是我们要测试的对象主要是Texture,Sprite,但是在游戏中图片出现的格式也就这么两种。
Unity3d中图片的灰度处理

Shder修改过了,我怎么才能实现灰度效果呢?往下看。。。。

Unity3d中图片的灰度处理

只需要这样就OK了。那么接下来有人会疑问了,我在代码里该怎么做呢,实际的逻辑控制怎么写?

那么我们就在代码里测试一下:

usingUnityEngine;
usingSystem.Collections;
publicclassTestFadeGray : MonoBehaviour
{
    UITexture texture;
    // Use this for initialization
    voidStart ()
    {
        texture = this.GetComponent<UITexture>();
        Debug.Log(texture.color);
    }
    
    // Update is called once per frame
    voidUpdate ()
    {
        if(Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            FadeGray(texture);
        }
    }
    voidFadeGray(UITexture texture)
    {
        Debug.Log("置灰操作");
        texture.color = newColor(0, 1, 1, 1);
        Debug.Log(texture.color);
    }
}
 运行后,输出Texture的RGBA的值:
Unity3d中图片的灰度处理
点击之后,效果如下:
Unity3d中图片的灰度处理

好了本篇unity3d教程到此结束,下篇我们再会!