Unity教程之-AssetBundle共享资源打包与依赖资源打包

 

本篇unity3d教程我们来学习下AssetBundle共享资源打包与依赖资源打包,关于AssetBundle依赖资源打包,我们可以把对象相关的引用都打包在一起,比如对象的材质、图片、网格mesh等,但是这种AssetBundle依赖资源打包有一个很大的缺点就是浪费资源同时也不利于我们游戏性能优化,而AssetBundle共享资源打包,就是把相同的资源打包在一起,比如相同的材质material、图片打包在一起,这样对于提升游戏性能还是很有帮助的,当然采用AssetBundle共享资源打包,在我们资源AssetBundle加载的时候是需要设定好顺序的,关于共享资源打包的代码,其实这一块很简单,就两个函数:

BuildPipeline.PushAssetDependencies():依赖资源压栈;

BuildPipeline.PopAssetDependencies():依赖资源出栈。

直接看代码,下面为打包示例代码,Prefab1和Prefab2共享贴图资源Tex1,在打包时将Tex1单独打包,而Prefab1和Prefab2对应的assetbundle包中不实际包含Tex1资源,而是记录Tex1资源的引用:


using UnityEditor;
using UnityEngine;
using System.IO;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public class PushAndPop
{
[MenuItem("Test/BuildAssetBundle")]
static void Execute()
{
string SavePath = "C:\\";

BuildAssetBundleOptions buildOp = BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets
| BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle;

BuildPipeline.PushAssetDependencies();
// 共享资源Tex1.tga
Object sharedAsset = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Resources/Test/Tex1.tga");
BuildPipeline.BuildAssetBundle(sharedAsset, null, SavePath + sharedAsset.name + ".assetbundle", buildOp, BuildTarget.StandaloneWindows);

// Prefab1,引用了Tex1.tga
BuildPipeline.PushAssetDependencies();
Object p1Asset = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Resources/Test/P1.prefab");
BuildPipeline.BuildAssetBundle(p1Asset, null, SavePath + p1Asset.name + ".assetbundle", buildOp, BuildTarget.StandaloneWindows);
BuildPipeline.PopAssetDependencies();

// Prefab2,引用了Tex1.tga
BuildPipeline.PushAssetDependencies();
Object p2Asset = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Resources/Test/P2.prefab");
BuildPipeline.BuildAssetBundle(p2Asset, null, SavePath + p2Asset.name + ".assetbundle", buildOp, BuildTarget.StandaloneWindows);
BuildPipeline.PopAssetDependencies();

BuildPipeline.PopAssetDependencies();

EditorUtility.DisplayDialog("", "Completed", "OK");
AssetDatabase.Refresh();
}

}

可以看到,Push和Pos都是成对使用,一个Push/Pop对就相当于一个Layer(层),层可以嵌套,内层可以依赖外层的资源。也就是说内层某资源在打包时,如果其引用的某个资源已经在外层加载了,那么内层的这个资源包就会包含该资源的引用而不是资源本身。Push/Pop实际上维持了一个依赖的堆栈。

那么,在加载依赖资源包时,需要注意的是:先加载依赖的资源,然后加载其他资源,需要确保这个顺序。下面的代码演示如何使用依赖资源包:


using UnityEngine;
using System.Collections;

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
{
void OnGUI()
{
// 清空本地缓存
if (GUI.Button(new Rect(0f, 0f, 100f, 20f), Caching.spaceOccupied.ToString()))
{
Caching.CleanCache();
}

if (GUI.Button(new Rect(0f, 30f, 100f, 20f), "Load Share Res"))
{
StartCoroutine(Load(@"file://C:\Tex1.assetbundle", 1));
}

if (GUI.Button(new Rect(0f, 60f, 100f, 20f), "Load And Instantiate Prefab"))
{
StartCoroutine(LoadAndInstantiate(@"file://C:\P1.assetbundle", 1));
StartCoroutine(LoadAndInstantiate(@"file://C:\P2.assetbundle", 1));
}
}

// 加载
IEnumerator Load(string url, int version)
{
WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(url, version);
yield return www;
}

// 加载并实例化
IEnumerator LoadAndInstantiate(string url, int version)
{
WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(url, version);
yield return www;

if (!System.String.IsNullOrEmpty(www.error))
{
Debug.Log(www.error);
}
else
{
Object main = www.assetBundle.mainAsset;
GameObject.Instantiate(main);
}
}

}

先按第二个按钮,然后再按第三个按钮就能够正确显示两个Prefab,如果直接进行第三步操作,则实例化出来的Prefab会缺少贴图。

另外我们可以从assetbundle包的大小来看一下:

如果不打依赖包,两个prefab都打完整包,得到的包的大小为:

  P1.assetbundle      56K

  P2.assetbundle      38K

如果打依赖包,得到的包的大小为:

  Tex1.assetbundle     10k

  P1.assetbundle      47K

  P2.assetbundle      29K

规律是不是很明显,好了本篇unity3d教程到此结束,下篇我们再会!