Unity教程之-Unity3d中创建属于自己的Cubemap

 

上篇文章《Unity教程之-Unity3d制作动态天空盒实现时时环境反射》,我们提到过Cubemap,那么这节unity3d教程,我们学习下载Unity3d中创建属于自己的Cubemap,下面开始:

首先要创建一个编辑器类。这里有个很怪的地方,就是不把这个脚本放在Editor文件夹下居然也能起作用。官网的api也出错了,helpString与isValid是ScriptableWizard的内置变量,前面不应该加类型修饰符。以下的这个编辑器类是一个向导类。


using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;

public class RenderCubemapWizard : ScriptableWizard {

public Transform renderFromPosition;
public Cubemap cubemap;

void OnWizardUpdate()
{
helpString = "Select transform to render from and cubemap to render into";
isValid = (renderFromPosition != null) && (cubemap != null);
}

void OnWizardCreate()
{
// create temporary camera for rendering
GameObject go = new GameObject("CubemapCamera");
go.AddComponent<Camera>();
// place it on the object
go.transform.position = renderFromPosition.position;
go.transform.rotation = Quaternion.identity;
// render into cubemap
go.GetComponent<Camera>().RenderToCubemap(cubemap);

// destroy temporary camera
DestroyImmediate(go);
}

[MenuItem("GameObject/Render into Cubemap")]
static void RenderCubemap()
{
ScriptableWizard.DisplayWizard<RenderCubemapWizard>(
"Render cubemap", "Render!");
}
}

效果图:

1.ScriptableWizard.DisplayWizard<RenderCubemapWizard>(“Render cubemap”, “Render!”);

第一个参数是窗口名字,第二个参数是按钮的名字

2.helpString

窗口名字下的提示

3.isValid

当isValid为true时,按钮才可以被点击,否则不可以被点击

4.OnWizardUpdate()

当向导被打开或只要用户在向导改变了某些东西时被调用

5.OnWizardCreate()

当用户点击按钮时调用

创建一个场景,创建一个空物体(用来作为观察点),在Project视图创建一个Cubemap,把空物体和Cubemap赋值到上面的编辑器空槽中,点击“Render!”

Camera的RenderToCubemap会把在观察点的前后左右上下六个方向看到的画面全部存放到一个立方体贴图中。好了本篇unity3d教程到此结束,下篇我们再会!