Unity教程之-创建你自己的游戏服务器(一)

 

本篇Unity3d教程我们来学习下搭建自己的游戏服务器,搭建一个简单的游戏服务器框架。

基本结构

先说基本的组成:

  • 一个登录服务器负责简单的登录验证
  • 一个网关服务器负责验证与维持跟客户端的连接
  • 几个游戏服务器,包括世界场景服务器、PVP战场服务器、副本服务器等现阶段不考虑的游戏内容相关的服务器。

下面以玩家第一次登录来展示各个服务器之间的协作。

登录服务器

只是负责验证用户名和密码,验证之后返回token,token是有有效时间的,在有效时间内,并没有保持连接的必要,所以,这里的RequestResponse可以做成短连接(http请求响应模式),提升并发。

如果超过了有效时间还没有进入游戏,令牌失效,在登录验证时将被踢回重新获取令牌。

登录服务器和网关之间需要有一个固定的连接传递新生成的令牌。

网关服务器

负责所有客户端的长连接的维护。每一个连接都会对应一个session,只有通过登录验证的session才能将报文传入游戏服务器群的消息队列中。没验证登录的session需要发送之前从登录服务器获得的token来验证登录。

token会和账号绑定,一旦验证通过,网关将通知游戏服务器新玩家进入,游戏服务器从数据库读取玩家的角色列表数据,再通过网关发送给客户端。

上述的操作可能是游戏中最耗时的一步。所以可能增加的策略是异步推送,多人排队等。

游戏服务器

玩家确实进入游戏之后,每一个玩家都会有一个对应的Agent来维护。包括玩家的即时游戏数据,存档游戏数据。所有与游戏内容相关的都称为游戏服务器。这部分的工作量将是游戏开发过程中最大的。

主要就是从网关发送的消息队列中不断读取消息,然后进行处理。对于游戏来说,整个世界是在一个循环体中的,所以首先肯定会有一个大的世界循环体,然后是每个Agent的存在更新。鉴于现在的网游都没有存档的设计,全是数据统一入库的,所以,Agent还需要负责玩家数据的持久化。我只打算做定期持久化,如果像王者那样即时持久化,需要的代码量和代码的耦合让人不太舒服。

需要的类库

因为定位是.net程序员,所以使用的工具基本上也都是.net的工具。

  • 网关部分,我觉得在江大的SuperSocket是当仁不让的。
  • 登录服可以使用短链接,那么可以玩玩Owin以及时下热门的NancyFx
  • 游戏服务器其实通讯需要处理的东西不多了,协议序列化可以考虑使用ProtoBuf,其他的自己实现下就好了。
  • 服务器内部的通讯,消息队列,因为没有什么需要持久化稳定之类的需求,速度可以提上来,ZeroMQ是极好的。.Net版本的是NetMQ。几种通讯模式也非常适合。
  • 数据库还是继续使用MySQL,有现成的可以用还是用着。ORM看情况,偷懒的时候可以用用Dapper或是SimpleData。

基本的设计就是这样。本篇Unity3d教程到此结束,下一篇讲解怎么搭建登录服务器。