Unity教程之-Unity3d纹理精灵(Sprite)动画效果

 

精灵动画,顾名思义是一种动画效果,我们用到的贴图是类似胶卷一样的,把每一帧都放在一张图上,

然后通过变换uv值进行位移切换,如果你之前没有进行过uv相关的变换,可以查看上一篇文章 unity3d 纹理贴图移动特效

首先我们需要一个张这样的贴图

然后建立一个shader

先声明变量
_TexWidth  贴图总宽度
_CellAmount  一张图上包含几个动作(有几个小图片)
_Speed  动画的速度


Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_TexWidth ("Sheet Width", float) = 0.0
_CellAmount ("Cell Amount", float) = 0.0//有几个画面
_Speed ("Speed", Range(0.01, 32)) = 12
}

主要的操作也是在surf函数中进行
需要一点数学的知识。。。。

先浏览一下局部变量

float2 spriteUV   贴图的uv坐标
float cellPixelWidth     贴图中的一个小画面的宽度

float cellUVPercentage     小画面占整个贴图的比率,小画面个数越少比率越大

float timeVal    当前该显示的小图片位数(就是该显示哪个小图片了)
float xValue   贴图uv中的x坐标值


void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {

float2 spriteUV = IN.uv_MainTex;
float cellPixelWidth = _TexWidth/_CellAmount;//一个小画面的宽度
float cellUVPercentage = cellPixelWidth/_TexWidth;//小画面占大画面比率,个数越少比率越大
float timeVal = fmod(_Time.y * _Speed, _CellAmount);
timeVal = ceil(timeVal);//向上取整,得到一个小于CellAmount的整数
float xValue = spriteUV.x;            xValue += cellUVPercentage * timeVal * _CellAmount;//
xValue *= cellUVPercentage;//对uv进行缩放
spriteUV = float2(xValue, spriteUV.y);
half4 c = tex2D (_MainTex, spriteUV);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}

一个小画面的宽度
= 总宽度 / 小图片数目
cellPixelWidth = _TexWidth/_CellAmount;

小画面占整个贴图的比率 = 一个小画面的宽度 / 整个贴图宽度
cellUVPercentage = cellPixelWidth/_TexWidth

对时间*速度与小图片数目取余,得到的就是一个小于小图片数目的数,正好就是当前该显示的图片位数
fmod(x,y)取余函数,返回一个x/y 的浮点型余数
timeVal = fmod(_Time.y * _Speed, _CellAmount)

但是是fmod()得到的是一个浮点数值,不是一个整数值,
我们就用ceil()这个函数对它进行向上取整
timeVal = ceil(timeVal)

初始化xValue贴图uv中的x坐标值
float xValue = spriteUV.x

进行偏移,得到当前小图片的uv位置
xValue += cellUVPercentage * timeVal * _CellAmount

然后必须对uv进行缩放才能看到一张小图片
xValue *= cellUVPercentage

然后得到最终uv值进行纹理渲染

最终得到这样的结果:

shader代码如下:


Shader "Custom/testShader" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_TexWidth ("Sheet Width", float) = 0.0
_CellAmount ("Cell Amount", float) = 0.0//有几个画面
_Speed ("Speed", Range(0.01, 32)) = 12
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200

CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
float _TexWidth;
float _CellAmount;
float _Speed;

sampler2D _MainTex;

struct Input {
float2 uv_MainTex;
};

void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {

float2 spriteUV = IN.uv_MainTex;
float cellPixelWidth = _TexWidth/_CellAmount;//一个小画面的宽度
float cellUVPercentage = cellPixelWidth/_TexWidth;//小画面占大画面比率,个数越少比率越大
float timeVal = fmod(_Time.y * _Speed, _CellAmount);
timeVal = ceil(timeVal);//向上取整,得到一个小于CellAmount的整数
float xValue = spriteUV.x;            xValue += cellUVPercentage * timeVal * _CellAmount;//
xValue *= cellUVPercentage;//对uv进行缩放
spriteUV = float2(xValue, spriteUV.y);
half4 c = tex2D (_MainTex, spriteUV);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}

本篇unity sprite2D动画教程到此结束