Unity教程之-Unity网格合并及材质合并

 

写在前面:

从优化角度,Mesh需要合并。

从换装的角度(这里指的是换形状、换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网格合并、材质合并。如果是人物的换装,那么需要合并SkinnedMeshRenderer,并重刷对应的骨骼列表。结合网格有利于性能最优化。如果mergeSubMeshes为true,所有的网格会被结合成一个单个子网格。否则每一个网格都将变成单个不同的子网格。如果所有的网格共享同一种材质,设定它为真。如果useMatrices为false,在CombineInstance结构中的变换矩阵将被忽略。

示例:

1,新建两个Cube,和一个Cylinder。分别作为坦克的底盘(Cube_chassis)、炮塔(Cube_turret)、炮管(Cylinder_gun)。如下图所示。

2,为了测试换装,我们加入三个材质球,调整一下颜色,然后分别赋给底盘(Cube_chassis)、炮塔(Cube_turret)、炮管(Cylinder_gun)。

3,把炮塔(Cube_turret)和炮管(Cylinder_gun),变成底盘(Cube_chassis)的子物体。也就是说,新的模型,是以底盘为基础的。

4,用CombineMeshes方法,合并mesh。并且用代码把【材质】也一起“合并”了。把下面的Combine_Test.cs文件,拖拽到底盘(Cube_chassis)上,之后运行。


using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Combine_Test : MonoBehaviour {

// Use this for initialization
void Start ()
{
//---------------- 先获取材质 -------------------------
//获取自身和所有子物体中所有MeshRenderer组件
MeshRenderer[] meshRenderers = GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();
//新建材质球数组
Material[] mats = new Material[meshRenderers.Length];
for (int i = 0; i < meshRenderers.Length; i++) {
//生成材质球数组
mats[i] = meshRenderers[i].sharedMaterial;
}
//---------------- 合并 Mesh -------------------------
//获取自身和所有子物体中所有MeshFilter组件
MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
CombineInstance[] combine = new CombineInstance[meshFilters.Length];
for (int i = 0; i < meshFilters.Length; i++) {
combine[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh;
//矩阵(Matrix)自身空间坐标的点转换成世界空间坐标的点
combine[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix;
meshFilters[i].gameObject.SetActive(false);
}
//为新的整体新建一个mesh
transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh = new Mesh();
//合并Mesh. 第二个false参数, 表示并不合并为一个网格, 而是一个子网格列表
transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh.CombineMeshes(combine, false);
transform.gameObject.SetActive(true);

//为合并后的新Mesh指定材质 ------------------------------
transform.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterials = mats;
}

// Update is called once per frame
void Update () {

}
}

5,运行效果如下。可以看到,Mesh和材质,都很好的得到了合并。坦克已经由零件,变成一个整体了!

但是,大家会发现这个模型,产生了一些变形!难道是这样不对,或者是bug么?不,其实不用担心。这是因为前面用的Cube、Cylinder 等模拟底盘炮塔,手动调节了他们的缩放比例放造成的。如果以某个组件为根物体,那么它的缩放比例,直接影响合并后生成的新物体。各个部件的缩放比都会按它走!。

也就是说,如果你想合并后不变形,就不要更改根物体的缩放比例。


参考:

关键函数,就是下面这个合并网格的函数了:

CombineMeshes(CombineInstance[]combine, boolmergeSubMeshes = true, booluseMatrices = true);
Unity官网,关于网格mesh合并的例子:

http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mesh.CombineMeshes.html

本文转载csdn,作者常城