单例模式在Unity3d里面的使用

 

面向对象想必大家都不陌生,今天我们要说的就是GOF23中设计模式里面的一个,叫做单例模式。在他的字典里,不允许有第二个自己存在,要保证实例唯一。他的一般解释就是,保证一个类只有一个实例,并提供一访问他的全局访问点。单例模式因为封装他的唯一实例,他就可以严格的控制客户怎样访问他以及何时访问他。

下面我们就设计模式在unity引擎开发中的使用来做一些简单说明。

简单来说单例在Unity3d中的使用,方式可以如下:


using UnityEngine;

using System.Collections;

public class SigletonOnlyOne : MonoBehaviour

{

public static SigletonOnlyOne instance;

public void Start()

{

if (instance==null)

{

instance = this;

}

}

public string ShowMsg(string msg)

{

return msg;

}

}

优点:不需要重构什么,直接编码。方便其他类使用。

缺点:每个要实现单例的类都需要手动写上相同的代码,代码重复对我们来说可不是好事情。同时需要把实现单例的类手动绑定到游戏对象上才可以使用。

实现方式二:

1)定义单例模板基类


using UnityEngine;

using System.Collections;

/// <summary>

/// 定义单例模板基类。

/// </summary>

/// <typeparam name="T"></typeparam>

public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour

{

private static T instance;

public static T Instance

{

get { return Singleton<T>.instance; }

}

public void Awake()

{

if (instance == null)

{

instance = GetComponent<T>();

}

}

public void OnApplicationQuit()

{

instance = null;

Debug.Log("quit");

}

}

优点:通过代码重构,去除掉了重复的代码。想具有单例功能的类。只需要继承模板基类就可以具有单例的作用。

缺点:模板单例不需要绑定到游戏对象,但是被其他脚本调用的需要手动绑定到游戏对象上才可以使用。

实现方式三:

1)定义单例模板 基类


using UnityEngine;

using System.Collections;

/// <summary>

/// 定义单例模板基类。

/// </summary>

/// <typeparam name="T"></typeparam>

public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour

{

private static T instance;

public static T Instance

{

get

{

if (instance == null)

{

GameObject singleton = new GameObject();

singleton.name = "Singleton";

instance = singleton.AddComponent<T>();

}

return instance;

}

}

public void OnApplicationQuit()

{

instance = null;

Debug.Log("quit");

}

}

2)继承模板基类,实现方式同方式二里的第二步一样。

优点:不需要手动绑定单例到游戏对象就可以使用。

缺点:这些都是游戏对象,在unity3d中只能在主线程中进行调用。所以网络多线程方面会产生单例的不唯一性,在这里就可以忽略了。
关于单例模式在unity3d中的使用就到此结束,后续我们介绍更多的设计模式,敬请关注!